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rdlc怎么设置重复打标题(行距20磅怎么设置)


一个终点,也是另一个起点


不久前,《月圆之夜》更新了一个DLC,名字是《命运的齿轮》,开发怎么组(滴答工作室)把这个DLC定义为终章,更新公告的标题也是《终章:月蚀》。制作人小木匠在随后发出的蓝贴中说,这将是游戏经典模式的最后一次大版本更新,新职业机械师也将是经典模式的最后一个职业。



在此之前,《月圆之夜》的经典模式已经更新了3年,有8个职业。游戏最开始是手游,在TapTap一直保持着9分以上,后来登陆了PC平台,成绩也相当不错:在Steam上是特别好评,在Wegame上有93标题%的推荐率。作为一款单机买断制的卡牌DBG游戏,能在手机和PC、国内和国外平台都有这样的评价,挺不容易。


《月圆之夜》在Wegame和Steam上的评价数量都是3000多条


我很早就玩了《月圆之夜》,刚刚上手的几天非常沉迷,出差时在机场候机厅玩,还差点因为玩得太入迷没听到机场广播误了机。但当时我完全不觉得这款游戏能更新3年,获得商业意义上的成功,因为单纯的买断制手游在2017年国内的接受度很低。但《月圆之夜》一直活到现在,活得很好,看来国内玩家接不接受买断手游,还是看游戏本身好不好玩。


这个终章,或者说20磅《命运的齿轮》DLC,更新了很多内容。加入了一个新职业,2个新机制(组装和耗尽),还增加了近100张新卡牌,以及十几个新的祝福(游戏中可以获得的永久Buff)——这些东西显而易见能让玩家构筑出更多不同套路的卡组Build。之前很多玩家抱怨游戏难度不高,这次也加入了一个新的梦魇难度。


随着这次更新,经典模式的故事终于画上了句号。《月圆之夜》的故事原型是人人都听过的童话“小红帽”,但在游戏中,外婆是被抓进了森林,小红帽不再是柔弱的小女孩,她前往黑森林试图救出外婆,却遇上了诸多势力派出的各路怪物。在新章节“地下深穴”中,之前所有悬而未决的问题行距——小红帽最后救没救出外婆,整件事的幕后黑手又是谁——都会得到解答。


最早起的小红帽手绘设计标题稿


常玩《月圆之夜》的玩家应该很熟悉这种分量很足的大更新了。游戏的每次大版本更新都会带来玩法机制完全不同的新职业,大量的新卡牌祝福,在去年7月的“小红帽日记”更新中,开发组干脆做了一设置个玩法差异很大、完全可以单独做成一款游戏的新模式。


这些更新一直在稳步增加游戏的乐趣,每次更新都能让玩家研究挺久。去年因为《月圆之夜》要把我司的吉祥物社长做进游戏里,我还跑去开发现场和他们沟通社长到底是怎样一个形象,顺便也和制作人小木匠聊了聊游戏本身。


我司吉祥物社长是以事件的形式出现的,有一张对应的衍生卡牌


小木匠说他们做一个新模式的原因是,经典模式已经开发了3年,越往后做,卡牌效果越复杂,设计成本很高,更新也越来越慢,打标而换一个新玩法,设计空间要大得多。


经典模式和新的小红帽日记玩法,都是DBG(Deck-Building Game),也就是牌组构筑游戏,玩家要在游戏过程中逐渐组出一套卡牌来。DBG玩法近几年比较火,但几款成熟的作品,像《杀戮尖塔》《怪物火车》,难度都很高,对轻度玩家有些劝退。


在这点上,小木匠提到,他们发现,DBG游戏的核心乐趣并不是随机性本身,在随机的过程中逐渐达到自己的预期才能给玩家带来快乐。《月圆之夜》为了降低随机性的负面想过,减少玩家达不成预期时的挫败感,做了不少小设计:首先,玩家刚刚上手游戏的最开始几局,随机事件其实并不随机,而是设计好的,不至于让玩家被虐;其次,商店、宝箱和升级时获得卡牌,也并不全是随机,而是会根据玩家已经有打标的卡牌风格,尽量让玩家能组成一套成体系的牌组。


游戏中的随机事件和宝箱


这种设计当然也带来了一些rdlc问题。很多玩家发现通关普通难度很容易,因此觉得游戏难度过低。制作组的rdlc解决重复办法也很朴实,统计卡牌的使用次数和玩家的通关卡组,用这些数据不断地推出小规模的平衡性更新,并且在更高的难度中,降低那些“玩家保护机制设置”出现的频率。这次更新推出的梦魇难度也是为了满足寻求挑战的玩家。


梦魇难度上线当天就有玩家打通了


至于为什么选择买断制。小木匠给出了一个很反市场直觉的答案:他觉得买断制意味着安全感,意味着玩家不用担心游戏的坑深不见底,也不用担心自己不肝不氪就会被“欺负”(除了游戏内的数值碾压,还有攀比导致的社交压力)。


这个说法当然没问题,但这是纯然的玩家角度。要是2017年《月圆之夜》重复刚刚上线时,说要采用买断制,我肯定会反问,玩家是有安全感了,你们开发者有安全感吗?


现在这个反问已经没有意义了,虽然没能完全杜绝盗版,《月圆之夜》还是卖得不错。由于游戏本体免费,怎么内购项目很少,价格也极低(每个DLC只卖6元,对行距游戏影响较大的只有新职业DLC,有些DLC更类似于玩家对游戏的捐赠),很多玩家都在Tap20磅Tap的评论区发帖说,这是他们第一款希望开发组多收点钱的手游——有的是觉得内容很足,6元太值了;也有的是担心开发者回收不了成本,以后玩不到他们做的游戏。



这有点像是今年以前的CDPR在玩家群体中的“蠢驴”评价,而“希望开发商多收点钱”可能也只是买断制单机游戏独有的某种荣誉吧。


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